Thymele Logo
Search

εικονική πραγματικότητα [ουσ. θηλ.]

Articles Icon 2
Videos Icon 4
Videos Icon 4
[1]

Ορισμός

Τεχνολογία και αντίστοιχη εμπειρία, κατά την οποία ο/η χρήστης/χρήστρια, με τη διαμεσολάβηση εξοπλισμού και λογισμικού που αποκρίνονται στις κινήσεις του σώματος, εμβυθίζεται σε τρισδιάστατο περιβάλλον παραγόμενο από υπολογιστικό σύστημα, το οποίο αναπαριστά καταστάσεις του φυσικού κόσμου ή πλήρως φανταστικούς κόσμους και επιτρέπει τη διάδραση σε πραγματικό χρόνο.

Ανάπτυξη

Η εικονική πραγματικότητα καταλαμβάνει το ένα άκρο του συνεχούς μεταξύ φυσικού και ψηφιακού περιβάλλοντος: το υπολογιστικά παραγόμενο περιβάλλον αντικαθιστά τον φυσικό χώρο και υποκαθιστά τα αισθητηριακά ερεθίσματά του. Διακρίνεται σε τρεις βαθμίδες, ανάλογα με τον βαθμό εμβύθισης.

  • Στη μη εμβυθιστική εκδοχή το τεχνητό περιβάλλον παρουσιάζεται σε απλή οθόνη, συνήθως σε ψευδο-τρισδιάστατη απεικόνιση.
  • Στην ημι-εμβυθιστική προβάλλεται σε μεγάλες οθόνες ή σε εγκαταστάσεις τύπου θόλου, με μερική διατήρηση της επαφής με τον φυσικό χώρο.
  • Στην πλήρως εμβυθιστική ο/η χρήστης/χρήστρια απομονώνεται από το περιβάλλον μέσω συσκευής κεφαλής.

Αισθητήρες και χειριστήρια μεταβιβάζουν στο σύστημα τη θέση και την κίνηση των μελών του σώματος, ενώ η ανατροφοδότηση επιστρέφει ως οπτικό, ηχητικό, απτικό ή οσφρητικό ερέθισμα.


Οι τεχνικές προϋποθέσεις διαμορφώθηκαν στη δεκαετία του 1960. Ο Morton Heilig [Μόρτον Χάιλιγκ] κατασκεύασε το 1962 το Sensorama, πολυαισθητηριακό μηχάνημα ατομικής θέασης, και ο Ivan Sutherland [Άιβαν Σάδερλαντ] διατύπωσε το 1965 το σχήμα της «τελικής οθόνης», υλοποιώντας το 1968 την πρώτη συσκευή κεφαλής. Ο Myron Krueger [Μάιρον Κρούγκερ] εισήγαγε στη δεκαετία του 1970 τον όρο τεχνητή πραγματικότητα για τα διαδραστικά περιβάλλοντα του Videoplace. Ο όρος virtual reality καθιερώθηκε το 1987 από τον Jaron Lanier [Τζάρον Λανίρ], ιδρυτή της VPL Research, η οποία διέθεσε στην αγορά τον πρώτο εμπορικό εξοπλισμό. Οι αρχικές εφαρμογές αφορούσαν τη στρατιωτική εκπαίδευση, η βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών εδραίωσε την έννοια στη δεκαετία του 1990, και η κυκλοφορία οικονομικά προσιτών συσκευών κεφαλής μετά το 2010 τη διέδωσε στο ευρύ κοινό, με παράλληλες εφαρμογές στην εκπαίδευση, την ιατρική και τις δημιουργικές βιομηχανίες.


Στις παραστατικές τέχνες η εικονική πραγματικότητα αίρει τους φυσικούς περιορισμούς της σκηνής και αναδιατάσσει τη σχέση επιτελεστών/επιτελεστριών και κοινού. Η θεωρία αναγνωρίζει τέσσερα κρίσιμα μεγέθη:

  1. την παρουσία, δηλαδή την ψευδαίσθηση ότι το άτομο βρίσκεται όντως στον εικονικό χώρο,
  2. την ενσωμάτωση, δηλαδή την αίσθηση κατοχής εικονικού σώματος ή άβαταρ,
  3. τη ζωντανότητα, η οποία επανεξετάζεται από τη στιγμή που η συμπαρουσία παύει να είναι σωματική,
  4. και τη διάδραση, που καθιστά κάθε εκτέλεση μοναδική.

Οι πρώτες καλλιτεχνικές εφαρμογές ήταν εικαστικές εγκαταστάσεις με στοιχεία αφήγησης και επιτέλεσης, όπως το World Skin [Το δέρμα του κόσμου] (1997) του Maurice Benayoun [Μωρίς Μπεναγιούν], σε περιβάλλον CAVE και με μουσική του Jean-Baptiste Barrière [Ζαν-Μπατίστ Μπαρριέρ].


Τα σκηνικά έργα σε εικονικό περιβάλλον κατατάσσονται σε τρεις τύπους.

  1. Ο πρώτος, η κινηματογραφική εικονική πραγματικότητα, περιλαμβάνει παραστάσεις γραμμικής αφήγησης, κινηματογραφημένες με συστήματα λήψης 360˚ ή με ολογραφία και διαθέσιμες ως σφαιρικά βίντεο για ασύγχρονη, ατομική και κατά βάση παθητική θέαση: χαρακτηριστικά παραδείγματα αποτελούν η μουσική παράσταση All Kinds of Limbo [Λίμπο κάθε είδους] (2019) του Royal National Theatre [Βασιλικό Εθνικό Θέατρο της Μεγάλης Βρετανίας] και οι παραγωγές του Cirque du Soleil [Τσίρκο του Ήλιου], που διατίθενται από το 2017 μέσω εφαρμογής.
  2. Ο δεύτερος, η κοινωνική εικονική πραγματικότητα, αφορά έργα που εκτελούνται ζωντανά εξ ολοκλήρου σε εικονικό περιβάλλον και επιτρέπουν την απομακρυσμένη συνύπαρξη πολλών χρηστών ως άβαταρ: στη συμμετοχική Tempest [Η Τρικυμία] (2020) της Tender Claws, ενσωματωμένη στο The Under Presents (2019), μικρές ομάδες κοινού αναλάμβαναν ρόλους υπό την καθοδήγηση ζωντανού ηθοποιού.
  3. Ο τρίτος τύπος απαιτεί φυσική παρουσία σε ειδικά διαμορφωμένο χώρο (τοποσυναφής εικονική πραγματικότητα). Στο Believe Your Eyes [Πίστευε στα μάτια σου] (2016) της ομάδας Punchdrunk η ατομική εμπειρία στηριζόταν στον συγχρονισμό ζωντανών ερμηνευτών/ερμηνευτριών με λήψη 360˚ μέσα σε πιστό αντίγραφο του φυσικού δωματίου, στο Draw Me Close [Τράβα με κοντά σου] (2017) του Jordan Tannahill [Τζόρνταν Τάνναχιλ] ο/η θεατής/θεάτρια περιηγούνταν σε ασπρόμαυρο περιβάλλον κινούμενων γραμμικών σχεδίων, αγγίζοντας πραγματικά σκηνικά αντικείμενα και συνομιλώντας με ζωντανή ηθοποιό, της οποίας η κίνηση συλλαμβανόταν και αποδιδόταν ως άβαταρ, και στο Le Bal de Paris de Blanca Li [Ο παριζιάνικος χορός της Μπλάνκα Λι] (2021) χόρευε φέροντας εξοπλισμό.

Υβριδική εφαρμογή αποτέλεσε το Nowy wspaniały świat [Θαυμαστός καινούργιος κόσμος] (2023) του Krzysztof Garbaczewski [Κριστόφ Γκαρμπατσέφσκι], που εκτελέστηκε ταυτόχρονα σε εικονικό περιβάλλον και στους φυσικούς χώρους τεσσάρων θεάτρων στην Πολωνία, την Ελλάδα, την Ουκρανία και τη Γεωργία.

Αγγλικά
virtual reality
Γαλλικά
réalité virtuelle, la
Γερμανικά
Virtuelle Realität, die
Ιταλικά
realtà virtuale, la

Συνώνυμα

δυνητική πραγματικότητα

Σχετικοί όροι

εκτεταμένη πραγματικότητα, επαυξημένη πραγματικότητα, μικτή πραγματικότητα, διαδικτυακή παράσταση, διαμεσικότητα

Μη προτεινόμενοι όροι

καθηλωτική πραγματικότητα

Πεδίο εφαρμογής

• Όψις και παραγωγή
• Θέατρο
• Μουσική / μουσικό θέατρο
• Χορός
• Υβριδικά είδη [εικαστικές, ψηφιακές, πολυμεσικές και άλλες εκφάνσεις]
• Εφαρμοσμένα είδη
• Παραθεατρικά είδη / λαϊκή και νεανική κουλτούρα

ΤΕΚΜΗΡΙΩΣΗ - Κειμενικά παραδείγματα

Quote Icon

"Il teatro può essere un ottimo spunto per produzioni VR proprio perché la VR per le sue caratteristiche rimanda maggiormente a un linguaggio di tipo teatrale piuttosto che di tipo cinematografico. Senza contare che la VR può essere un ottimo canale per comunicare, distribuire ed espandere la portata degli spettacoli dal vivo donandogli quella magia sensoriale che la mera ripresa video non può comunicare"


«Το θέατρο μπορεί να αποτελέσει μια εξαιρετική αφετηρία για παραγωγές εικονικής πραγματικότητας ακριβώς επειδή η εικονική πραγματικότητα λόγω των χαρακτηριστικών της παραπέμπει περισσότερο σε μια θεατρική παρά σε μια κινηματογραφική γλώσσα. Επιπλέον, η εικονική πραγματικότητα είναι ένας ιδανικός δίαυλος προβολής, διάχυσης και διεύρυνσης της απήχησης των ζωντανών παραστάσεων, προσδίδοντάς τους την αισθητηριακή μαγεία που η απλή βιντεοσκόπηση δεν μπορεί να μεταφέρει».

Στο απόσπασμα υποστηρίζεται ότι η εικονική πραγματικότητα, λόγω των εγγενών θεατρικών χαρακτηριστικών της, αποτελεί ιδανικό μέσο για τη διάχυση των ζωντανών θεαμάτων.

Arcagni, S. (2020). Panorama Italia. Στο S. Arcagni (επιμ.), Immersi nel Futuro. La Realtà Virtuale, Nuova Frontiera del Cinema e della TV (σσ. 85–97). Palermo: Palermo University Press, σσ. 92-93.

Quote Icon

"The latest surge of virtual reality technologies has presented fresh avenues for presenting digital narratives with enhanced levels of immersion and interaction. Considering the VR experiences of the last decade, one can observe a spectrum of interactivity ranging from 360-video works (sometimes referred to as ‘cinematic virtual reality’) to ‘room scale’ works requiring hand controllers or other devices".


«Η πρόσφατη ανάπτυξη των τεχνολογιών εικονικής πραγματικότητας άνοιξε νέους δρόμους για την παρουσίαση ψηφιακών αφηγήσεων με βελτιωμένα επίπεδα εμβύθισης και αλληλεπίδρασης. Εξετάζοντας τις εμπειρίες εικονικής πραγματικότητας της τελευταίας δεκαετίας, μπορεί κανείς να παρατηρήσει ένα φάσμα διαδραστικότητας που περιλαμβάνει από βίντεο 360˚ (μερικές φορές αναφέρεται ως «κινηματογραφική εικονική πραγματικότητα») έως έργα σε κλίμακα δωματίου που απαιτούν χειριστήρια ή άλλες συσκευές».

Το απόσπασμα περιγράφει πώς η ενσωμάτωση εμπειριών εικονικής πραγματικότητας διεύρυνε τις δυνατότητες της ψηφιακής αφήγησης.

Dooley, K. (2024). Virtual Reality Narratives: Embodied Encounters in Space. Cham: Palgrave Macmillan, σ. 160.

ΤΕΚΜΗΡΙΩΣΗ - Οπτικοακουστικό υλικό

Προωθητικό βίντεο της επιτελεστικής εγκατάστασης εικονικής πραγματικότητας I AM (VR) [ΕΙΜΑΙ (VR)] (2022)…

Βίντεο με την παρουσίαση του έργου Draw Me Close [Τράβα με κοντά σου]…

Βίντεο από τα παρασκήνια της παράστασης All Kinds of Limbo [Λίμπο κάθε είδους]…

Προωθητικό βίντεο της παράστασης Tempest [Τρικυμία] που παρουσιάστηκε το 2020, σε εικονικό περιβάλλον, στο…

ΤΕΚΜΗΡΙΩΣΗ - Εικονογραφικό υλικό

Το Sensorama (1962) του Morton Heilig [Μόρτον Χάιλιγκ], ατομικό μηχάνημα θέασης με στερεοσκοπική εικόνα, στερεοφωνικό…

Στιγμιότυπο από τη διαδραστική εγκατάσταση εικονικής πραγματικότητας World Skin: A Photo Safari in the Land…

Αφίσα της παράστασης Le Bal de Paris de Blanca Li [Ο παριζιάνικος χορός της…

Η θεατρική παράσταση Family Game [Οικογενειακό παιχνίδι] (2022), σε κείμενο και σκηνοθεσία της

βασική

Baía Reis, A., & Ashmore, M. (2022). From Video Streaming to Virtual Reality Worlds: An Academic, Reflective, and Creative Study on Live Theatre and Performance in the Metaverse. International Journal of Performance Arts and Digital Media, 18(1), 7–28.

Corts, A. (2021). The Under Presents: The Tempest by William Shakespeare (review). Theatre Journal, 73(2), 236–238.

deLahunta, S. (2002). Virtual Reality and Performance. PAJ: A Journal of Performance and Art, 24(1), 105–114.

Dooley, K. (2024). Virtual Reality Narratives: Embodied Encounters in Space. Cham: Palgrave Macmillan.

Dörner, R., Broll, W., Grimm, P., & Jung, B. (Επιμ.). (2022). Virtual and Augmented Reality (VR/AR): Foundations and Methods of Extended Realities (XR). Cham: Springer.

Giannachi, G. (2004). Virtual Theatres: An Introduction. London: Routledge.

Greengard, S. (2019). Virtual Reality. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press.

Jarvis, L. (2019). Immersive Embodiment: Theatres of Mislocalized Sensation. Cham: Palgrave Macmillan.

Sherman, W. R., & Craig, A. B. (2018). Understanding Virtual Reality: Interface, Application, and Design (2η έκδ.). Cambridge, Massachusetts: Morgan Kaufmann.

Slater, M., & Sanchez-Vives, M. V. (2016). Enhancing Our Lives with Immersive Virtual Reality. Frontiers in Robotics and AI, 3, άρ. άρθρου 74.

συμπληρωματική

Arcagni, S. (2020). Panorama Italia. Στο S. Arcagni (Επιμ.), Immersi nel futuro. La realtà virtuale, nuova frontiera del cinema e della TV (σσ. 85–97). Palermo: Palermo University Press.

Chatzichristodoulou, M., Brown, K., Hunt, N., Kuling, P., & Sant, T. (2022). Covid-19: Theatre Goes Digital, Provocations. International Journal of Performance Arts and Digital Media, 18(1), 1–6.

Dooley, K. (2021). Cinematic Virtual Reality: A Critical Study of 21st Century Approaches and Practices. Cham: Palgrave Macmillan.

Gochfeld, D., Coulombe, A., Yeh, Y.-J., Lester, R., Fleming, R. B., Meicher-Buzzi, Z., & Tarr, A. (2022). A Tale of Two Productions: A Christmas Carol On Stage and in VR. Proceedings of the ACM on Computer Graphics and Interactive Techniques, 5(4), άρ. άρθρου 41.

Lanier, J. (2017). Dawn of the New Everything: Encounters with Reality and Virtual Reality. New York: Henry Holt.

Packer, R., & Jordan, K. (Επιμ.). (2002). Multimedia: From Wagner to Virtual Reality (Αναθ. έκδ.). New York: W. W. Norton.

Punpeng, G., & Yodnane, P. (2023). The Route to Immersion: A Conceptual Framework for Cross-disciplinary Immersive Theatre and Experiences. Humanities and Social Sciences Communications, 10(1), 1–9.

Rosvally, D., & Sherman, D. (Επιμ.). (2023). Early Modern Liveness: Mediating Presence in Text, Stage and Screen. London: The Arden Shakespeare.

Ελ Ραχέμπ, Κ. (2023). Πώς χορέψαμε σε απόσταση κατά την πανδημία: Η έννοια της παρουσίας στο επίκεντρο της υβριδικής πραγματικότητας. Στο Ε. Προύσαλη (Επιμ.), Παραστατικές Τέχνες στον 21ο αιώνα. Σύγχρονες Πρακτικές και Νέες Προοπτικές (σσ. 423–430). Αθήνα: Ευρασία.

APA

Θυμέλη: Το Λεξικό των Παραστατικών Τεχνών. εικονική πραγματικότητα. Ανακτήθηκε από https://thymele-lexicon.gr/website/lemmas/εικονική πραγματικότητα

Chicago

Θυμέλη: Το Λεξικό των Παραστατικών Τεχνών. «εικονική πραγματικότητα». Ανακτήθηκε 30 September 2026. https://thymele-lexicon.gr/website/lemmas/εικονική πραγματικότητα.

MLA

«εικονική πραγματικότητα». Θυμέλη: Το Λεξικό των Παραστατικών Τεχνών. Ανακτήθηκε 30 September 2026, https://thymele-lexicon.gr/website/lemmas/εικονική πραγματικότητα.

1326